feat: initial commit
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,313 @@
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name: cool-points-guide
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purpose: 爽点设计参考,规划大纲时和写作时按需加载
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<context>
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此文件用于爽点(cool-points)设计。Claude 已知基本叙事技巧,这里只补充网文特定的爽点工程方法论。
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注意:此文件为 shared 单一事实源;禁止在各 Skill 的 references 下复制修改。若需更新,请修改本文件。
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</context>
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<instructions>
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## 一、六种爽点执行模式
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### 1. 装逼打脸
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```
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对方轻视 → 主角展示实力 → 对方震惊/后悔
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```
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**适用**:都市、玄幻、职场
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### 2. 扮猪吃虎
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```
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表面弱小 → 关键时刻爆发 → 众人惊艳
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```
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**适用**:重生、隐藏身份、低调流
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### 3. 越级反杀
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```
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实力差距明显 → 主角逆袭 → 敌人不可置信
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```
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**适用**:玄幻、武侠、竞技
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### 4. 打脸权威
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```
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权威质疑 → 主角用实力证明 → 权威认可/尴尬
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```
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**适用**:职场、学院、技术流
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### 5. 反派翻车
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```
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反派得意 → 计划破产 → 反派狼狈
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```
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**适用**:所有题材
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### 6. 甜蜜超预期
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```
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平淡日常 → 意外惊喜 → 情感升温
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```
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**适用**:言情、甜宠
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## 二、爽点三段式结构 (30/40/30参考框架)
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### 铺垫阶段 (Setup, 30%篇幅)
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- **建立预期**:读者应该期待什么
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- **制造反差**:当前状态 vs 即将展现的状态
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- **信息差设置**:读者知道什么?角色知道什么?
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### 兑现阶段 (Delivery, 40%篇幅)
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- **触发时机**:什么事件触发爽点
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- **展现方式**:用对话/动作/结果展现
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- **情绪高峰**:爽点的最高潮瞬间
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### 微反转阶段 (Twist, 30%篇幅)
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- **假结束**:读者以为爽点结束了
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- **还有一手**:其实还有更厉害的
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- **余韵**:微反转后的状态与暗示
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## 三、压扬比例控制
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### 压扬比例标准
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| 题材类型 | 压扬比例 | 说明 |
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|---------|---------|------|
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| 传统爽文 | 压3扬7 | 轻度压迫,快速释放 |
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| 硬核正剧 | 压5扬5 | 平衡叙事 |
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| 虐恋/黑深残 | 压7扬3 | 长期压抑,爆发更爽 |
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### 压扬节奏控制
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```
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慢铺垫(压) → 快爆发(扬) → 停顿 → 再加速
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```
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### 句式节奏
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- **短句**:快节奏,动作密集
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- **长句**:慢节奏,细节描写
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- **交替**:制造节奏变化
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## 四、爽点密度建议(滚动窗口)
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| 周期 | 要求 |
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|------|------|
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| 逐章 | 优先保证有"爽点或同等兑现",允许过渡章低密度 |
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| 每 5 章 | 建议 ≥1 个组合爽点(2种模式叠加) |
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| 每 10-15 章 | 建议 ≥1 个里程碑爽点(改变主角地位) |
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### 爽点强度分级
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| 级别 | 说明 | 频率 |
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|------|------|------|
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| 小爽点 | 单一模式,日常打脸,规模不大 | 常见(多数章节) |
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| 组合爽点 | 2种以上模式叠加,重要转折 | 中频(阶段节点) |
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| 里程碑爽点 | 改变主角地位的阶段性胜利 | 低频(大节点) |
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## 五、信息差设计
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### 信息差层级
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| 层级 | 说明 |
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|------|------|
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| 读者已知 | 读者通过前文已经知道的信息 |
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| 角色已知 | 场景中的角色知道的信息 |
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| 信息差核心 | 读者知道但角色不知道的关键信息 |
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| 反转信息 | 微反转时揭示的新信息 |
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### 信息差运用
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```
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读者知道主角是隐藏大佬 + 角色不知道 = 期待感
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角色嘲讽主角 + 读者知道主角实力 = 爽感积累
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主角展示实力 + 角色震惊 = 爽感释放
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```
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## 六、打脸四步法(核心套路)
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**Step 1 铺垫**: 提前1-2章建立信息差(读者知道主角底牌,反派不知道)
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**Step 2 挑衅**: 通过1-3次挑衅建立对照组(反派被追捧 vs 主角被贬低)
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**Step 3 拉扯**: 2-3轮交锋,主角示弱 → 反派得意 → 期待拉满
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**Step 4 爆发**: 物理碾压 + 精神打击 + 围观群众反应 + 实质收获
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## 七、微反转类型
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### 还有更强
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展示了一手,其实还有更厉害的
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```
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"你以为这就是我的全力?"
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```
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### 意外收获
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本来只想完成目标,结果还有意外好处
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```
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打败对手 → 获得宝物 → 宝物比预期更珍贵
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```
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### 对方更惨
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对方以为只是小失败,其实是大翻车
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```
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输了比赛 → 赌注曝光 → 身败名裂
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```
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### 情感升温
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本以为只是甜,其实更甜
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```
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以为只是普通礼物 → 发现是精心准备 → 感动落泪
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```
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### 真相揭示
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表面是A,其实是B,而且B更厉害
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```
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以为是普通玉佩 → 其实是上古神器 → 还认主了
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```
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## 八、爽点升级路径
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### 维度1: 规模升级
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```
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打脸小流氓 → 打脸世家少爷 → 打脸宗门长老 → 覆灭一个帝国
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```
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### 维度2: 方式升级
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```
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暴力碾压 → 智谋碾压 → 规则掌控 → 因果抹杀
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```
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### 维度3: 受众升级
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```
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让邻居震惊 → 让全城震惊 → 让全国震惊 → 让诸天神魔战栗
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```
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## 九、题材适配
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### 都市爽文
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- 注重装逼打脸
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- 用财力/人脉/身份反转
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- 社会地位碾压
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### 玄幻升级
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- 注重战力反转
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- 用实力碾压/等级差距打破
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- 越级战斗
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### 悬疑本格
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- 注重真相反转
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- 用证据/推理打脸
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- 智商碾压
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### 甜宠言情
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- 注重情感惊喜
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- 用意外浪漫/深情告白
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- 甜度超标
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## 十、AI执行指令
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创作时必须遵守:
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1. **设计反转时**: 明确**信息差核心**(谁知道什么,谁不知道什么)
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2. **审核爽感时**: 爽感不足检查**铺垫篇幅(30%)**是否太少导致势能不足
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3. **节奏检查时**: 用 30/40/30 做诊断参考,不作为硬性配比
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## 十一、伏笔三层级
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| 层级 | 回收周期 | 示例 |
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|------|----------|------|
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| 核心 | 50-300章 | 主角身世/终极敌人/金手指来历 |
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| 支线 | 30-100章 | 配角动机/神秘物品/师门秘密 |
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||||
| 装饰 | 10-30章 | 场景细节/小习惯/路人提及 |
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||||
</instructions>
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||||
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||||
<examples>
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||||
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||||
<example>
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||||
<input>设计一个打脸爽点:主角在宗门大比被嘲笑</input>
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||||
<output>
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||||
**铺垫**(第45章): 主角已筑基但隐藏修为,王少以为主角只有练气七层
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||||
**挑衅**: 王少当众嘲讽"废物也来参加?",长老们追捧王少
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||||
**拉扯**: 第1轮主角用三成力被轻视,第2轮继续示弱,王少大笑"不过如此"
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||||
**爆发**: 主角爆发筑基威压,一拳击飞王少,全场震惊"十八岁筑基天才!"
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||||
**收获**: 晋升内门 + 5000灵石 + 女主好感度+20
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||||
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||||
**压扬比例**: 压3扬7(铺垫2章+挑衅拉扯30% / 爆发+收获70%)
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</output>
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||||
</example>
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||||
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||||
<example>
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||||
<input>设计越级反杀爽点:主角突破境界</input>
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||||
<output>
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||||
**困境**: 被追杀至悬崖,走投无路
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||||
**机缘**: 发现隐藏洞府,获得天材地宝
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||||
**突破**: 服用后突破至筑基期
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||||
**展示**: 回头一掌拍飞追兵,"你们...还追吗?"
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||||
**30/40/30分配**:
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||||
- 30%: 被追杀过程,生死危机(压)
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||||
- 40%: 发现洞府、突破过程(扬)
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||||
- 30%: 反杀追兵、展示威风(爆)
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||||
</output>
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||||
</example>
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||||
|
||||
<example>
|
||||
<input>节奏脉冲示例</input>
|
||||
<output>
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||||
【慢铺垫】
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||||
"你?"王浩嗤笑一声,上下打量着萧炎,眼中满是不屑,"就凭你一个废物,也配站在这里?"
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||||
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||||
【快爆发】
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||||
萧炎动了。
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||||
一步。
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||||
王浩的笑容僵住。
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两步。
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||||
他的瞳孔骤缩。
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||||
三步。
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||||
"砰!"
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||||
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||||
【停顿】
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||||
全场寂静。
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||||
没有人说话。
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||||
甚至没有人敢呼吸。
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||||
|
||||
【再加速】
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||||
"还有谁?"萧炎淡淡开口,目光扫过全场。
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||||
</output>
|
||||
</example>
|
||||
|
||||
<example type="edge_case">
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||||
<input>连续3章都是打脸,如何调整?</input>
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||||
<output>
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||||
❌ 继续打脸 → 审美疲劳
|
||||
✅ 第4章改为越级反杀或打脸权威
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||||
✅ 或穿插 Fire Strand(感情线)调节节奏
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||||
</output>
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||||
</example>
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||||
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||||
</examples>
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||||
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||||
<errors>
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||||
❌ 无铺垫的突然反转 → ✅ 提前1-2章埋信息差
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||||
❌ 一招秒杀且无情绪势能 → ✅ 补一到两轮有效拉扯或代价
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||||
❌ 降智反派 → ✅ 基于已知信息的合理轻视
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||||
❌ 打完无收获 → ✅ 建议补战利品/认可/资格中的至少一项
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||||
❌ 缺少围观群众 → ✅ 可用侧面反应替代(不强制群像围观)
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||||
❌ 铺垫篇幅明显不足 → ✅ 适当补压迫或信息差,提升爽点势能
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||||
❌ 压扬比例失衡 → ✅ 根据题材调整比例
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||||
❌ 未标注信息差 → ✅ 明确读者和角色的认知差异
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||||
</errors>
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||||
@@ -0,0 +1,98 @@
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---
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||||
name: core-constraints
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||||
purpose: 每次章节写作前加载,确保三大定律执行
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||||
---
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||||
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||||
<context>
|
||||
此文件用于章节创作时的核心约束检查。Claude 已知一般写作规范,这里只补充网文特定的防幻觉协议。
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||||
注意:此文件为 shared 单一事实源;禁止在各 Skill 的 references 下复制修改。若需更新,请修改本文件。
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||||
</context>
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||||
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||||
<instructions>
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||||
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||||
## 三大定律(低自由度 - 必须精确执行)
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||||
| 定律 | 规则 | 检查方式 |
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|------|------|----------|
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| **大纲即法律** | 严格执行大纲,不得擅自发挥 | 审查时对照大纲 |
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||||
| **设定即物理** | 实力/招式/物品 ≤ index.db 记录 | 写作前查询确认 |
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||||
| **发明需识别** | 新实体由 Data Agent 自动提取 | 章节完成后处理 |
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## 新实体处理流程
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当前规则:正文不再要求 XML 标签:
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1. **写作时**: 直接写纯正文,新角色/地点/物品正常描写
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2. **完成后**: Data Agent 自动识别新实体并写入 index.db
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||||
3. **不确定实体**: Data Agent 标记为 uncertain,由人工确认
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||||
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||||
## 章节约束分层
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||||
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### Hard(必须)
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||||
- 本章可读性达标:读者能回答"发生了什么 / 谁在做什么 / 为什么"。
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||||
- 本章必须存在清晰推进:问题、目标、代价、关系变化、信息变化至少一项可被识别。
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||||
- 若上章有明确承诺(钩子/未闭合问题),本章必须回应(允许部分兑现,不要求一次性结清)。
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||||
- 禁止输出占位正文(如 `[待补充]`、`[TODO]`、`...(省略)...`)。
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||||
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||||
### Soft(建议)
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||||
- 开头尽早进入冲突/风险/强情绪(建议前 200-400 字,不再固定 120 字)。
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||||
- 未闭合问题或下一章期待锚点建议放在章末或后段(不限定"后 80-150 字")。
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||||
- 局面变化建议保持节奏感(参考 800-1400 字一个脉冲,短章至少一次实质变化)。
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||||
- 微兑现频率按题材 profile 建议执行,不要求机械等间距。
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||||
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||||
### Style(可选强化)
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||||
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||||
- 对话尽量带意图(试探/回避/施压/诱导),减少纯说明句。
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||||
- 避免连续大段纯解释;若必须解释,建议切分为"信息 + 行动/反应"。
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||||
- 避免"回去休息了"式机械收尾;若使用平缓收尾,需同时保留未闭合期待。
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||||
|
||||
## 爽点与节奏(按题材 profile 调整)
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||||
|
||||
- 爽点密度由题材与章型共同决定:过渡章允许低密度,但不允许"整章无收获"。
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||||
- 组合爽点与里程碑爽点采用滚动窗口评估(5章/10-15章),用于预警而非逐章硬判。
|
||||
- 连续同类型爽点达到 3 章记为风险预警,优先通过类型变体或执行差异化修正。
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||||
|
||||
## Strand 平衡警告
|
||||
|
||||
| 情节线 | 警告条件 |
|
||||
|--------|----------|
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||||
| Quest(主线) | 连续 5+ 章 |
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||||
| Fire(感情线) | >10 章未出现 |
|
||||
| Constellation(世界观) | >15 章未出现 |
|
||||
|
||||
## 禁止事项
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||||
|
||||
- `[待补充]`、`[TODO]`、`...(省略)...` → 必须完整写出
|
||||
- 战斗后无善后描述(都市异能题材)
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||||
|
||||
</instructions>
|
||||
|
||||
<examples>
|
||||
|
||||
<example>
|
||||
<input>主角需要使用"天雷掌"击败敌人</input>
|
||||
<output>
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||||
1. 查询 index.db 中是否有"天雷掌"技能
|
||||
2. 若有:直接使用
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||||
3. 若无:在正文中描写获得途径(如拜师/领悟/传承),Data Agent 会自动提取
|
||||
</output>
|
||||
</example>
|
||||
|
||||
<example type="edge_case">
|
||||
<input>剧情需要主角展示筑基期实力,但 index.db 显示练气期</input>
|
||||
<output>
|
||||
❌ 直接写筑基期战力 → 违反"设定即物理"
|
||||
✅ 先安排突破场景,Data Agent 更新 index.db,再展示新实力
|
||||
</output>
|
||||
</example>
|
||||
|
||||
</examples>
|
||||
|
||||
<errors>
|
||||
❌ 新实体描写模糊(无法自动识别) → ✅ 确保新实体有明确名称和描写
|
||||
❌ 主角突然会新技能 → ✅ 先描写获得途径
|
||||
❌ 实力设定不一致 → ✅ 写作前查询 index.db 确认
|
||||
❌ 整章无推进点(无目标/无代价/无变化) → ✅ 补至少一项可识别推进
|
||||
</errors>
|
||||
@@ -0,0 +1,111 @@
|
||||
---
|
||||
name: strand-weave-pattern
|
||||
purpose: 章节规划时检查三线平衡,避免节奏单调
|
||||
---
|
||||
|
||||
<context>
|
||||
此文件用于情节线平衡控制。Claude 已知多线叙事技巧,这里只补充网文特定的三线交织机制和 state.json 中的追踪器结构。
|
||||
注意:此文件为 shared 单一事实源;禁止在各 Skill 的 references 下复制修改。若需更新,请修改本文件。
|
||||
</context>
|
||||
|
||||
<instructions>
|
||||
|
||||
## 三条线定义与占比
|
||||
|
||||
| 线条 | 占比 | 定义 | 典型剧情 |
|
||||
|------|------|------|----------|
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||||
| **Quest(主线)** | 55-65% | 核心任务、升级、战斗、夺宝 | 宗门大比、秘境、突破境界、复仇打脸 |
|
||||
| **Fire(感情线)** | 20-30% | 情感关系发展(爱情/友情/师徒) | 相识暧昧、英雄救美、确认关系 |
|
||||
| **Constellation(世界观线)** | 10-20% | 扩展设定、展示新势力/地点、势力关系、社交网络 | 揭示隐藏势力、介绍新大陆、主角身世 |
|
||||
|
||||
## 交织规则(低自由度 - 必须执行)
|
||||
|
||||
| 规则 | 警告条件 | 建议操作 |
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||||
|------|----------|----------|
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||||
| Quest 不连续超过 5 章 | chapters_since_switch >= 5 | 切换到 Fire 或 Constellation |
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||||
| Fire 不超过 10 章不出现 | current - last_fire > 10 | 安排感情戏(小甜蜜/吃醋) |
|
||||
| Constellation 不超过 15 章不出现 | current - last_constellation > 15 | 展示新设定/势力/伏笔 |
|
||||
|
||||
## state.json 中的 strand_tracker 结构
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
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||||
"strand_tracker": {
|
||||
"last_quest_chapter": 45,
|
||||
"last_fire_chapter": 43,
|
||||
"last_constellation_chapter": 40,
|
||||
"current_dominant": "quest",
|
||||
"chapters_since_switch": 3,
|
||||
"history": [{"chapter": 46, "dominant": "quest"}, ...]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
兼容说明:
|
||||
- `history[].dominant` 为当前标准字段(update_state.py 写入)
|
||||
- 若项目存在旧数据 `history[].strand`,读取时应兼容映射到 dominant
|
||||
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||||
## 前 30 章织网模板
|
||||
|
||||
```
|
||||
第 1-5 章: Quest ×5(开局快速推进主线)
|
||||
第 6 章: Fire(首次与女主相遇)
|
||||
第 7-10 章: Quest ×4(宗门大比)
|
||||
第 11 章: Fire(英雄救美)
|
||||
第 12-14 章: Quest ×3(秘境夺宝)
|
||||
第 15 章: Constellation(揭示"圣地"存在)
|
||||
第 16-19 章: Quest ×4(击败强敌)
|
||||
第 20 章: Fire(确认关系)
|
||||
第 21-24 章: Quest ×4(突破境界)
|
||||
第 25 章: Constellation(发现主角身世线索)
|
||||
第 26-30 章: Quest ×5(卷末高潮)
|
||||
```
|
||||
|
||||
</instructions>
|
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<examples>
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<example>
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<input>当前第 46 章,last_quest=45, last_fire=43, last_constellation=40, current_dominant="quest", chapters_since_switch=3</input>
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<output>
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**警告判断**:
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- Quest 连续 3 章 < 5 章 → 暂无警告
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- 距离 Fire 3 章 < 10 章 → 暂无警告
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- 距离 Constellation 6 章 < 15 章 → 暂无警告
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**本章建议**: 可继续 Quest,但建议下 1-2 章内安排 Fire 调节节奏
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</output>
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</example>
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<example>
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<input>当前第 55 章,last_fire=42,连续 13 章无感情线</input>
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<output>
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⚠️ **警告**: 距离上次感情线 > 10 章!
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**建议**: 本章安排 Fire 线
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- 选项 A: 女主出场,小甜蜜互动
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- 选项 B: 英雄救美场景
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- 选项 C: 吃醋/误会小剧情
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</output>
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</example>
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<example type="edge_case">
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<input>开局前 10 章需要快速建立主线,感情线可以少一点吗?</input>
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<output>
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✅ 可以。前 10 章占比可调整为:
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- Quest: 70-80%
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- Fire: 10-15%
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- Constellation: 5-10%
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但第 6-8 章必须安排至少 1 次 Fire(首次相遇/印象建立)
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</output>
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</example>
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</examples>
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<errors>
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❌ 连续 10 章纯 Quest → ✅ 最多 5 章后切换
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❌ 感情线超过 10 章不出现 → ✅ 每 5-10 章安排一次
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❌ 世界观线超过 15 章不出现 → ✅ 每 10-15 章展示新设定
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❌ 切换 Strand 后忘记更新 strand_tracker → ✅ 每章结束后自动更新
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</errors>
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