feat: initial commit
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,113 @@
|
||||
# 爽点设计指南 (Cool Points Guide)
|
||||
|
||||
> **适用范围**: 所有题材类型
|
||||
> **核心目标**: 系统化爽点设计,提供可复用的爽感模板
|
||||
|
||||
## 爽点分类
|
||||
|
||||
### 1. 升级爽点 (Level-Up)
|
||||
|
||||
| 类型 | 触发条件 | 情绪效果 |
|
||||
|------|---------|---------|
|
||||
| 境界突破 | 长时间积累后突破 | 成就感、宣泄感 |
|
||||
| 战力飙升 | 获得金手指/机缘 | 优越感、期待感 |
|
||||
| 技能觉醒 | 特殊条件下解锁 | 惊喜感、命运感 |
|
||||
|
||||
### 2. 打脸爽点 (Payback)
|
||||
|
||||
| 类型 | 触发条件 | 情绪效果 |
|
||||
|------|---------|---------|
|
||||
| 正打脸 | 主角碾压敌人 | 宣泄感、优越感 |
|
||||
| 反打脸 | 被打脸对象反转 | 意外感、爆笑感 |
|
||||
| 连续打脸 | 多重打脸叠加 | 累积快感、满足感 |
|
||||
|
||||
### 3. 收获爽点 (Gain)
|
||||
|
||||
| 类型 | 触发条件 | 情绪效果 |
|
||||
|------|---------|---------|
|
||||
| 获得宝物 | 意外获得/努力获得 | 惊喜感、期待感 |
|
||||
| 获得美人 | 感情线突破 | 心动感、甜蜜感 |
|
||||
| 获得势力 | 建立/加入组织 | 归属感、成就感 |
|
||||
|
||||
### 4. 认知爽点 (Insight)
|
||||
|
||||
| 类型 | 触发条件 | 情绪效果 |
|
||||
|------|---------|---------|
|
||||
| 伏笔回收 | 前文线索揭晓 | 原来如此感 |
|
||||
| 阴谋揭露 | 隐藏真相浮出 | 震惊感、愤怒感 |
|
||||
| 真相逆转 | 认知被颠覆 | 烧脑感、跪感 |
|
||||
|
||||
## 爽点密度公式
|
||||
|
||||
```
|
||||
章节爽点密度 = (升级次数 × 0.4 + 打脸次数 × 0.3 + 收获次数 × 0.2 + 认知次数 × 0.1) / 字数(万)
|
||||
```
|
||||
|
||||
参考值:
|
||||
- 高潮章: 爽点密度 ≥ 3.0
|
||||
- 推进章: 爽点密度 1.5-3.0
|
||||
- 铺垫章: 爽点密度 0.5-1.5
|
||||
|
||||
## 爽点节奏模板
|
||||
|
||||
### 模板A: 积累-爆发型
|
||||
|
||||
```
|
||||
第1章: 危机出现(Hook)
|
||||
第2-3章: 积累努力(压强上升)
|
||||
第4章: 突破契机(转折点)
|
||||
第5章: 爽点爆发(降维打击/收获)
|
||||
第6章: 余波展示(巩固快感)
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 模板B: 连续碾压型
|
||||
|
||||
```
|
||||
连续3章打脸,每章2-3个打脸点
|
||||
→ 累积快感 > 单次大爽点
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 模板C: 认知反转型
|
||||
|
||||
```
|
||||
前期: 多线伏笔埋设
|
||||
中期: 线索逐渐清晰
|
||||
高潮: 多线同时收束
|
||||
→ 认知闭合的"原来如此"爽感
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 爽点与张力曲线
|
||||
|
||||
```
|
||||
张力曲线: ▁▂▃▄▅▆▇峰值
|
||||
爽点分布: ▁▁▂▂▃▄▆(同步)
|
||||
```
|
||||
|
||||
- 张力积累期: 爽点小而密(维持兴趣)
|
||||
- 张力峰值: 大爽点(释放)
|
||||
- 缓冲期: 间歇性小爽点(防止空虚)
|
||||
|
||||
## 题材适配
|
||||
|
||||
| 题材 | 主爽点类型 | 爽点频率 |
|
||||
|------|----------|---------|
|
||||
| 玄幻/修仙 | 升级、打脸 | 高频 |
|
||||
| 都市 | 装逼、打脸、收获 | 极高频 |
|
||||
| 科幻 | 认知、升级 | 中频 |
|
||||
| 悬疑 | 认知、伏笔回收 | 低频高质 |
|
||||
| 甜宠 | 收获、感情 | 中频 |
|
||||
|
||||
## 禁忌事项
|
||||
|
||||
- 爽点密度过高 → 审美疲劳
|
||||
- 爽点类型单一 → 单调乏味
|
||||
- 爽点无铺垫 → 获得感不足
|
||||
- 爽点不回收 → 期望落空
|
||||
|
||||
## 爽点设计检查清单
|
||||
|
||||
- [ ] 本章是否有至少1个核心爽点
|
||||
- [ ] 爽点是否有足够铺垫(3章内)
|
||||
- [ ] 爽点类型是否多样化
|
||||
- [ ] 爽点密度是否符合章节类型
|
||||
- [ ] 爽点是否与核心欲望关联
|
||||
@@ -0,0 +1,186 @@
|
||||
# 核心约束集 (Core Constraints)
|
||||
|
||||
> **适用范围**: 所有题材和章节类型
|
||||
> **核心目标**: 维护故事内部逻辑一致性,提供物理/社会规则约束
|
||||
|
||||
## 世界规则 (World Rules)
|
||||
|
||||
### 物理规则
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"physics": {
|
||||
"gravity": "normal|low|high|zero",
|
||||
"time_flow": "1:1|accelerated|reversed",
|
||||
"energy_conservation": true,
|
||||
"matter_creation": false
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 社会规则
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"society": {
|
||||
"power_structure": "hierarchical|meritocratic|matriarchal|patriarchal",
|
||||
"mobility": "low|medium|high",
|
||||
"conflict_resolution": "force|negotiation|law"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 修炼规则 (适用于玄幻/修仙)
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"cultivation": {
|
||||
"realm_levels": ["凡人", "炼气", "筑基", "金丹", "元婴", "化神", "大乘", "渡劫"],
|
||||
"breakthrough_method": "accumulation|epiphany|resource",
|
||||
"power_source": "spiritual|elemental|mixed",
|
||||
"combat_rules": {
|
||||
"realm_difference_significant": true,
|
||||
" techniques_over_raw_power": false,
|
||||
"enviroment_affects_battle": true
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 实体层级 (Entity Tiers)
|
||||
|
||||
| 层级 | 描述 | 典型境界 | 出场密度 |
|
||||
|------|------|---------|---------|
|
||||
| S | 主角/G级存在 | 渡劫/大乘 | 每章 |
|
||||
| A | 核心配角 | 元婴/化神 | 3章/次 |
|
||||
| B | 重要配角 | 金丹 | 5章/次 |
|
||||
| C | 次要角色 | 筑基/炼气 | 每章 |
|
||||
| D | 装饰/路人 | 凡人 | 按需 |
|
||||
|
||||
## 战力系统
|
||||
|
||||
### 战力值计算公式
|
||||
|
||||
```
|
||||
战力值 = 境界基准值 × 技能加成 × 装备加成 × 状态系数
|
||||
```
|
||||
|
||||
| 境界 | 基准值 |
|
||||
|------|-------|
|
||||
| 炼气 | 100 |
|
||||
| 筑基 | 1,000 |
|
||||
| 金丹 | 10,000 |
|
||||
| 元婴 | 100,000 |
|
||||
| 化神 | 1,000,000 |
|
||||
| 大乘 | 10,000,000 |
|
||||
| 渡劫 | 100,000,000 |
|
||||
|
||||
### 越级战斗规则
|
||||
|
||||
- 小境界差异: 战力比 1:3,可越级但艰难
|
||||
- 大境界差异: 战力比 1:10,极难越级
|
||||
- 越大境界: 除非金手指,否则不可能
|
||||
|
||||
## 时间规则
|
||||
|
||||
### 时间线约束
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"time": {
|
||||
"chapter_time_span": "1-7天",
|
||||
"arc_time_span": "数月-数年",
|
||||
"overall_story_span": "数年-数千年",
|
||||
"timejump_handling": "必须交代"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 角色时间感知
|
||||
|
||||
- 主角: 感知完整时间线
|
||||
- 核心配角: 感知重要事件
|
||||
- 次要角色: 仅感知与其相关事件
|
||||
|
||||
## 空间规则
|
||||
|
||||
### 地点层级
|
||||
|
||||
```
|
||||
世界 → 区域 → 地点 → 场景
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 移动规则
|
||||
|
||||
- 同一地点: 无需描述
|
||||
- 同区域不同地点: 简略交代
|
||||
- 跨区域: 必须描述过程
|
||||
- 跨界/位面: 重点描述
|
||||
|
||||
## 信息规则
|
||||
|
||||
### 信息可见性
|
||||
|
||||
| 信息类型 | 主角 | 核心配角 | 读者 |
|
||||
|---------|------|---------|------|
|
||||
| 当前场景 | ✓ | ✓ | ✓ |
|
||||
| 自己内心 | ✓ | ✓ | ✓ |
|
||||
| 他人内心 | ✗ | ✗ | ✗ |
|
||||
| 全知视角 | ✓ | ✗ | ✓ |
|
||||
|
||||
### 伏笔规则
|
||||
|
||||
- 伏笔必须可见(读者能察觉)
|
||||
- 伏笔回收需有足够间隔(≥3章)
|
||||
- 长伏笔需多次提及(保持记忆)
|
||||
- 伏笔回收方式: 揭示/反转/融合
|
||||
|
||||
## 叙事约束
|
||||
|
||||
### 视角规则
|
||||
|
||||
- 严格单视角(主角第一人称/第三人称限知)
|
||||
- 视角切换需章节/场景分隔
|
||||
- 不得使用"全能视角"解释读者未知信息
|
||||
|
||||
### 节奏约束
|
||||
|
||||
- 每3章必须有一个明确进展
|
||||
- 每章必须有至少一个Hook
|
||||
- 高潮章后需1-2章缓冲
|
||||
- 章节结尾不能平淡
|
||||
|
||||
## Genesis Contract 约束
|
||||
|
||||
来自 `genesis_contract.json` 的特殊约束:
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"ethical_inversion": {
|
||||
"inverted_norms": ["规范列表"],
|
||||
"alternative_values": {"替代规则"}
|
||||
},
|
||||
"core_spectacle": {
|
||||
"ordinary_state": "日常状态",
|
||||
"spectacle_trigger": "触发条件",
|
||||
"frequency": "出现频率"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 约束检查清单
|
||||
|
||||
### 物理一致性
|
||||
- [ ] 战力对比是否合理
|
||||
- [ ] 地点/时间是否连续
|
||||
- [ ] 移动是否有交代
|
||||
|
||||
### 社会一致性
|
||||
- [ ] 势力关系是否合理
|
||||
- [ ] 层级是否被尊重
|
||||
- [ ] 冲突解决是否合逻辑
|
||||
|
||||
### 信息一致性
|
||||
- [ ] 伏笔是否可见
|
||||
- [ ] 信息是否按层级可见
|
||||
- [ ] 读者与角色信息是否分离
|
||||
@@ -0,0 +1,198 @@
|
||||
# Strands Weave Pattern (绳结编织模式)
|
||||
|
||||
> **来源**: 基于 Webnovel-Writer 的 strand-tracker
|
||||
> **核心**: 三轨编织节奏系统,量化章节叙事节奏
|
||||
|
||||
## 三轨系统 (Three Strands)
|
||||
|
||||
### Quest Strand (探索轨) 🔵
|
||||
|
||||
**特征**: 主角追求目标、完成任务、推进主线
|
||||
**关键词**: 目标、挑战、成长、发现
|
||||
|
||||
**节奏模式**:
|
||||
```
|
||||
积累期 → 探索期 → 突破期 → 收获期
|
||||
▁▂▃ ▃▄▅ ▅▆▇ ▇██
|
||||
```
|
||||
|
||||
**适用场景**:
|
||||
- 开篇世界观建立
|
||||
- 主线任务推进
|
||||
- 宝藏/机缘获取
|
||||
- 境界提升
|
||||
|
||||
### Fire Strand (火焰轨) 🔴
|
||||
|
||||
**特征**: 冲突、战斗、情绪爆发
|
||||
**关键词**: 对抗、压力、激情、释放
|
||||
|
||||
**节奏模式**:
|
||||
```
|
||||
压抑期 → 冲突期 → 高潮期 → 释放期
|
||||
▁▂▃ ▄▅▆ ▆▇█ ███▁▁▂▃
|
||||
```
|
||||
|
||||
**适用场景**:
|
||||
- 战斗场面
|
||||
- 打脸时刻
|
||||
- 情感冲突
|
||||
- 危机时刻
|
||||
|
||||
### Constellation Strand (星座轨) 🟣
|
||||
|
||||
**特征**: 伏笔、暗示、多线交织
|
||||
**关键词**: 线索、悬念、网状、编织
|
||||
|
||||
**节奏模式**:
|
||||
```
|
||||
埋设期 → 编织期 → 激活期 → 收束期
|
||||
▁▂▂▃ ▃▄▄▅ ▅▆▇ ▇███
|
||||
```
|
||||
|
||||
**适用场景**:
|
||||
- 伏笔埋设
|
||||
- 多线叙事
|
||||
- 阴谋揭露
|
||||
- 人物关系网
|
||||
|
||||
## 编织公式
|
||||
|
||||
### 基础编织 (单章)
|
||||
|
||||
```
|
||||
章节 strand 分布 = Quest(50-70%) + Fire(20-30%) + Constellation(10-20%)
|
||||
```
|
||||
|
||||
**示例** (3000字章节):
|
||||
- Quest: 1800字
|
||||
- Fire: 600字
|
||||
- Constellation: 600字
|
||||
|
||||
### 进阶编织 (情节弧)
|
||||
|
||||
```
|
||||
情节弧 strand 分布 = 铺垫(Q占比高) → 发展(Q+F均衡) → 高潮(F占比高) → 收束(C占比高)
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 三轨切换信号
|
||||
|
||||
### Quest → Fire 切换
|
||||
|
||||
**信号**: 遭遇敌人/对手/障碍
|
||||
**过渡句示例**:
|
||||
- "就在他准备离开时..."
|
||||
- "忽然,一道凌厉的气息锁定了他..."
|
||||
- "然而,变故突生..."
|
||||
|
||||
### Fire → Constellation 切换
|
||||
|
||||
**信号**: 战斗结束,进入思考/回忆/分析
|
||||
**过渡句示例**:
|
||||
- "战斗虽然结束,但他的心中却升起一个疑问..."
|
||||
- "看着倒下的敌人,他忽然想起了..."
|
||||
- "这一战,让他隐约看到了什么..."
|
||||
|
||||
### Constellation → Quest 切换
|
||||
|
||||
**信号**: 线索汇聚,指向新目标
|
||||
**过渡句示例**:
|
||||
- "根据这条线索,他决定前往..."
|
||||
- "真相逐渐浮出水面,而他要做的第一步是..."
|
||||
- "所有的谜团都指向同一个地方..."
|
||||
|
||||
## 节奏矩阵
|
||||
|
||||
### 章节类型 × Strand 分布
|
||||
|
||||
| 章节类型 | Quest | Fire | Constellation |
|
||||
|---------|-------|------|---------------|
|
||||
| 开篇章 | 70% | 10% | 20% |
|
||||
| 推进章 | 50% | 30% | 20% |
|
||||
| 高潮章 | 20% | 60% | 20% |
|
||||
| 缓冲章 | 40% | 20% | 40% |
|
||||
| 收束章 | 30% | 20% | 50% |
|
||||
| 过渡章 | 60% | 10% | 30% |
|
||||
|
||||
### 压强 × Strand 选择
|
||||
|
||||
| 压强状态 | 推荐主导 Strand | 原因 |
|
||||
|---------|---------------|------|
|
||||
| <30 | Quest | 探索无压强,适合积累 |
|
||||
| 30-50 | Quest + Constellation | 边探索边编织 |
|
||||
| 50-70 | Fire + Quest | 压力需要释放出口 |
|
||||
| 70-85 | Fire | 高压需要冲突释放 |
|
||||
| >85 | Fire + Constellation | 冲突中编织新线 |
|
||||
|
||||
## 编织检查点
|
||||
|
||||
### 章节级检查
|
||||
|
||||
```python
|
||||
def check_chapter_weave(chapter_text: str) -> dict:
|
||||
quest_ratio = count_strand(chapter_text, "quest") / total_words
|
||||
fire_ratio = count_strand(chapter_text, "fire") / total_words
|
||||
constellation_ratio = count_strand(chapter_text, "constellation") / total_words
|
||||
|
||||
return {
|
||||
"quest": quest_ratio,
|
||||
"fire": fire_ratio,
|
||||
"constellation": constellation_ratio,
|
||||
"balanced": is_balanced(quest_ratio, fire_ratio, constellation_ratio),
|
||||
"dominant_strand": get_dominant(quest_ratio, fire_ratio, constellation_ratio)
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 弧线级检查
|
||||
|
||||
```python
|
||||
def check_arc_weave(chapters: list) -> dict:
|
||||
arc_quest = sum(c.quest_ratio for c in chapters) / len(chapters)
|
||||
arc_fire = sum(c.fire_ratio for c in chapters) / len(chapters)
|
||||
arc_constellation = sum(c.constellation_ratio for c in chapters) / len(chapters)
|
||||
|
||||
# 检查是否有过渡
|
||||
transitions = count_transitions(chapters)
|
||||
|
||||
return {
|
||||
"arc_balance": arc_quest, arc_fire, arc_constellation,
|
||||
"transitions": transitions,
|
||||
"healthy": transitions >= len(chapters) * 0.5
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 编织不当的症状
|
||||
|
||||
| 症状 | 原因 | 解决方案 |
|
||||
|------|------|---------|
|
||||
| 节奏单调 | 单一strand主导 | 强制插入其他strand |
|
||||
| 跳跃感 | strand切换无过渡 | 增加过渡句 |
|
||||
| 拖沓 | 所有strand都是低烈度 | 提升Fire占比 |
|
||||
| 断裂 | 章节间strand无关 | 建立strand连续性 |
|
||||
| 疲劳 | Fire占比过高 | 增加Quest探索 |
|
||||
|
||||
## Strands Weave 操作指南
|
||||
|
||||
### 增加 Quest
|
||||
|
||||
- 引入新地点/新任务
|
||||
- 展示主角的追求和努力
|
||||
- 加入新人物作为目标指引
|
||||
|
||||
### 增加 Fire
|
||||
|
||||
- 引入冲突/对抗
|
||||
- 制造紧迫时间压力
|
||||
- 展示敌人的强大
|
||||
|
||||
### 增加 Constellation
|
||||
|
||||
- 埋设新伏笔/线索
|
||||
- 展示人物关系变化
|
||||
- 暗示未来可能性
|
||||
|
||||
### 切换 Strand
|
||||
|
||||
- 使用明确的过渡信号句
|
||||
- 保持至少200字的 strand 连续性
|
||||
- 单章内不超过3次切换
|
||||
Reference in New Issue
Block a user